式神ウィッチ verWUP

 今回も式神ウィッチについて書いていこうと思う。

 

1.構築について

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 採用カードについて

 ・ウィズダムコア  新カードの結束とドロシーとアブソーブスペルの3つのドローカードを新しく採用してるため自分も最初はドロー過多だとおもって抜いていたが、このカードの有無で6クオン率が段違いなため採用。

・アブソーブスペル  消滅に1ドロー付きで終盤は確除去になるカードが弱いわけないと思い最初は3積みしていたが、このカードが複数枚被って腐った時があまりにも邪魔だったため1枚減らしました。

 非採用カードについて

 ・研究  狂信者という増やす対象が一つ減ったのがあまりにも痛い。クオンは今環境でも増やせるが、ドローカードの採用が増えたため研究なしでクオンチェインしやすくなったため非採用。

・双刃   疾走とは書いてあるがこのカードに狂信者の代わりは務まらない。

・フレデス  こいつのほうがまだ狂信者の代わりを務められるのではと環境始まるまで思っていたが、疾走しないのは思った以上に弱いため非採用。

 

2.マリガンについて

 前環境と意識することは変わらない。クオンは引けたらいいなくらいで、2パス3パスしないよう意識していく。

・単キープ

 全体面 クオン、知恵の光、ウィザード、キョウカ、クラーク、マジミサ、結束(ただし2マナをセットキープはしない。)

 アグロ相手 使役 

 アグロ以外の相手 コア

・セットキープ

 先攻時 ドロシー+2マナ(ドロシー+ウィザードorクオンのような持ち方は基本しない)

 鬼呼びクララ+クラークなど

 スペブフォロワーは単キープはしないがクラークとならセットキープしていいと思う

 

3.インフィニットウィッチ・ドロシーについて

 大量枚数ドローできるテキストのように見えて実際はそんなことない。デッキのスペブ持ちカードは40枚中21枚なので平均約2ドローである。もちろんこれは平均であって引き方によって期待値はぶれる。自称引き弱い人達からは1枚しか持ってこないって言われそうだが、平均は2枚ドローである。3枚引いてる時だけ都合よく忘れているのだろう。使っている側はドローの効果を重く見がちだが、44のスタッツも無視しづらい。ハンド9枚でも投げることは普通にある。また、ハンドに使役や鬼呼びなど手札を減らせるカードがあるならそれらを持ちつつドロシーを投げたほうが基本いい。ドロシーの引き方によっては3スペルブーストが1枚かからなくなるが、ハンド上限まであるならこのカードがクオンでない限り最速で出るターンは変わらない。それよりカードが1枚燃えることのほうが痛いと思う。

4.各マッチについて

・自然ドラゴン 

 不利。デッキの性質上仕方ないがランプは好き放題されヒールも全くない。最速素ヴァイディ進化浸食もナテラの割り具合によるがきついことが多い。ただドラゴンは面を触るのが苦手なため5t多面展開から6tクオンで7tに勝つのがよくあるパターンである。ただ狂信者が落ちたのはあまりに痛い。

・機械ビショップ 

 微有利。ビショップが7tあたりから1010近い巨大スタッツを並べてくるのでそこに握撃やアブソーブ、UBキョウカを合わせつつ顔を詰めて勝つことが多い。逆にウィッチ側の避けたい展開は最速リモから最低限の面を作りつつイビルで時間を稼がれて最速イージスもしくは握撃などが下がりきってない状態での鞭からのアグロプランである。鞭のバフ数を減らしたり機械フォロワーにはアブソーブを打ったりして最大限ケアしよう。

・機械ヴァンプ

 先行有利。先4ノインからナース進化で顔詰めはやはりきつい。このマッチは11がよく飛んでくるため先後問わず使役が特に大事である。ウィッチ側はケアのしようがないがコアやスレイでリーサルずらしもよくされる。だいたい顔詰めたほうがよいがこれらをプレイされる可能性は常に考えよう。クオンに対しては機械神+なにかで処理してくると思うが最速クオンに対しては間に合わないことが多い。クオン本体進化などして合計スタッツを上げよう。

・コントロールエルフ

 ガン不利。今環境で一番きつい。ウィッチ側の研究の数は減ってるのにエルフ側のaoeにガイアが増えたためである。相手側がプライマルギガントやメイを序盤に引きまくってることを祈ろう。あとこちら側の打点が足りなくても相手の1枚目のリノが遅ければコンエルの性質上、面処理するにはドローが自然と進むためデッキアウトで勝てることがある。リノが遅いなら最後まで頑張ろう。

・自然w

 有利。面処理が苦手なため1枚のクオンすらまともに返せないこともある。またクオンが間に合わなかったとしてもクララ+鬼呼びなどで複数守護を立てることは容易である。最大限リーサルケアしつつ打点は全部顔に飛ばしていこう。

・af

 戦績では有利となっているが正直わからない。af側が何枚シフトを加えられるかとウィッチ側は6クオンできるかで決まる。af側は死んだアーティファクトの種類の数が大事なのでその数が増えないようアブソーブを打っていこう。一番打ちたい対象はエッジアーティファクトだがたいてい自害される。逆に残ったら打てるようにしたい。

 

 式神は前環境ほどの強さはないけど、ぎりぎり戦える強さだと思う。負けが込まない限り使い続けたいと思います。それでは

式神ウィッチ

 今回はわたしがシャドバで愛用しているデッキの式神について書いていこうと思います。アディショナルで環境は変わるので、参考になるかわからないが。

 

1.構築について

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 今月ウィッチはこれのみで戦っています。

マナリアの叡智の非採用について

 このカードはマナ外しを防げる利点があるがそれ以上にカードを1枚戻す効果の欠点が大きいと思うからである。カードパワー的にこのカードの採用はないと思う。

ウインドブラストの採用について

 今環境では、酒店童子やキョウカ、ヴァイディなど中盤で進化フォロワーがよくでてくる。それらを1枚でとれるのは強いと思う。このカードは握撃のせいで弱く見られがちだが、ウインドブラストが弱いのではなく握撃が強すぎるだけです。

 握撃2ウインドブラスト2については、この式神ウィッチがアグロに弱いためである。序盤の除去としてウインドブラスト以外にはクラーク、マジミサしかなくどちらもドローがついてる分除去としては若干心もとない。なので、序盤で使いやすいウインドブラストを増やして役割のかぶる握撃を減らしただけである。

 

2.マリガンについて

 このデッキはクオンという最強カード頼みのように見えて全くそんなことはない。

デッキパワーが高すぎてクオンが絡まずに勝つ試合も多い。なのでクオンは引けたらいいなくらいでマリガンしていくのがいいと思う。むしろ2パス3パスのほうがまずい展開になると思う。しっかり余裕のあるうちにドローあわよくばスペブをしていくことが大事だと思う。

 それらを踏まえたうえでマリガンを書いていく。

・単キープ

 全体面 クオン、知恵の光、ウィザード、キョウカ、クラーク、マジミサ(ただしクラークマジミサをセットキープはしない。)

 アグロ相手 使役

 アグロ以外の相手 コア

・セットキープ

 鬼呼びクララ+クラークなど

 スペブフォロワーは単キープはしないがクラークとならセットキープしていいと思う

 

 3.マナリアの偉大なる研究 

 このカードの存在が式神ウィッチのプレイ難易度を上げていると思う。

私の体感だが増やす対象はクオン4割、狂信者2割、クラーク2割、その他2割くらいだと思う。たいていはクオン、狂信者を増やすのだが、脳死で増やしてはいけない。

結果論だが、研究の増やし先として1番やってはいけないのは増やしたクオンを使わずに負けることだ。どうしてこのようなことが起こってしまうのか。それは1枚目のクオンがいつ出るかを考えていないからだと思う。例えば1枚目のクオンが最速でも7tに出るとき増やしたクオンは8tに出る。つまり7tまでにゲームが終わってしまうと増やしたクオンは全くのゴミとなってしまうわけだ。このような場合はクオン増やしより鬼呼びやキョウカなどで盤面とりつつスペブを進めるべきだ。逆に言えば、6tにクオンが出るときは2枚目のクオンがない限り脳死で増やしていい。6tからのクオン連打がこのデッキの最強ムーブなので。その他のカードの増やす状況と利点欠点をまとめておく。

 

・狂信者

 バリューではクオンのほうが上だが、面を埋めないという点で狂信者を増やすべき状況も多い。ドロー次第ではクラークと狂信者進化顔だけで勝つプランもある。この時は、ほぼすべての相手から守護は出されるので握撃などの除去を切るのは慎重になったほうが良い。

・クラーク

 マナレシオ的には弱いがクオン出した後だとマナが余りがちなので終盤リーサルが近く面が埋まりそうなときはクラークを増やすべきだ。また序盤にスペブフォロワーを多く引けた時に増やす時もある。極光出されそうなときはクオン狂信者よりクラーク増やしを重めに考えよう。

・その他

 上3つと比べると勝ちに直結しづらく消去法で増やすことが多い。これらを増やすくらいなら先ドローしていこう。

  ・キョウカ

    アグロ相手やスペブが足りないときに2tに打つことが多い。終盤にはUB

   が発動するのでその目的で増やすこともある。

  ・カオスウィザード

    ボディのついた運命の導きの最強カードなのだがこれを増やすことはあまり

   しない。カオスウィザードで引きたいカードを研究で増やすことができる上に

   このデッキがハンドが減らなくてドローしても燃えることがあるからだ。

    使役やキョウカなどハンドの増えないカードを序盤に多く引いてると増やすこ

   ともある。

  ・鬼呼び

    鬼呼びを増やすことによりスペブによってクオンの出るのが早く、盤面も

    取れることがある。が、増やし先としては相対的に弱いのであまりしたく

    はない。

  ・クララ

               リオードやアマツなどの中盤で盤面からバーストを出す相手に増やしたり。

   その他の相手に対しては研究で増やす対象として1番弱いので、1000試合

   以上式神ウィッチを回しているがクララ増やしは3回しかしたことがない。

   研究をうたないといけないが、増やす対象がクララしかない時はクララを仕方

   なく増やしましょう。

 

4.各マッチについて

・ミラー

 クオンを先に出したほうが勝つといっても過言ではない。相手がマナを外すとクラーク狂信者だけで勝てるが、あまりやりたくはない。お互い手札から打点が出るので先に進化顔などで攻めていこう。

・コントロールエルフ

 クオンの返しとしてアリアの旋風があるが、こちらは研究で増やせるため枚数勝負ではこちらが勝てる。クオン増やしを他より重めに見よう。ただし、UBやリノセウスがあるのでなるべく早期決着を目指していこう。

・妖怪ネクロ

 今環境唯一バリュー勝負で負けれるデッキである。ギンセツがヒールするし、盤面も取れるしで、相手が持って無いことにかける展開も多い。クオンで進化フェイスするときはギンセツのトークンを考えて形代進化していこう。負けパターンとして酒店童子からの疾走連打もある。この時、1枚で出る打点はギンセツで9点、雪女エンハンスで6点がクオンの天后を抜きつつ出すことができる。できるなら、隣にクララで形代守護をおいてケアしていこう。  

・自然ドラゴン

 今環境1番の不利マッチだと思う。序盤からマリオン、案内人などのテンポで削りヴァイディやイノリ、カヤなどで打点を押し込まれるのがよくある負け展開である。形代やキョウカでライフカットしていこう。勝つためには、逆リーサルを仕掛けないといけないのだが極光がそれを防いでくる。進化フェイスは疾走を持たないフォロワーに、研究で増やすのはクラークを重めに見ていこう。

 ・リオード、アマツ

 戦い方が似ているのでこの2つはまとめて書いていく。これらは不利寄りではあるが普通に勝つこともできるマッチではある。6ターン目にはリーサル取られることが多い。クララなどで顔を守りつつ裏に狂信者進化などで逆リーサルを仕掛けていこう。

 

 だれかの参考になったらいいなと思います。それでは。

  

  

   

    

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここまでのギターフリークス

最近リリースされたオートチェスにどっぷりハマってます。まだよく分からないまま遊んでいる状態なので、しっかり勝ち方を理解できたらブログ書きたいなと思います。もなかです。

今回はタイトル通りです。
ギターフリークス(以下GF)を始めたのは2016年1月のtriboostでした。他機種をやってたおかげで銅ネームまではすんなりいけました。ですが、自分はGF特有のオルタがものすごく下手でした。どのくらい下手かというと銅ネームで41のオルタは繋がったら上手いと思うくらいでした。
この時のhotが歴代でも1番緩かったこともあり、結局オルタは出来ないままでしたが何とか銀ネームまではなれました。間違いなくtriboostじゃなければ、銀ネームにはなれませんでした。
それからはやる頻度はへりましたが毎作対象は真面目にやってました。
(最終スキル トリブ 7528 リボルブ7445 マティックス7610)

そんな万年銀ネームが今作ついに金ネームになれました。しかし、別に何か運指、体力、高速といった面がむっちゃ伸びたわけではないです。強いてあげるなら安定感は伸びたかもしれないですね。下に貼る対象を見てもらえれば分かるんですけど、まあ繋がらなくはないかなという曲しかない。特に旧曲。
ポップンミュージック続論や星宿る空の下で 枝に結ぶ願いあたりを入れている辺りは必死さが出ているかなと思います。

とか、言いつつも今作金ネームになれたのはhotが緩めだったのが1番大きいです。銀ネームが170出してもおかしくない曲が既に3つあるのとか結構やってると思います。
↓対象f:id:setumaro:20190709081911p:plain
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虹ネームはまだなれそうにないので、毎作金ネーム維持を目標にやっていきたいと思います。それでは

ポップンミュージック

最近ポップンミュージックが熱いもなかです。そろそろポップンミュージシャンになれそうな気がしてきました。

このゲームを始めたのはfantasiaのころでもう8年前!です。それから年単位でやらない時期もあったりしましたが、今でも楽しんでいます。やらなくなった原因の1つには限界を感じてしまったという点があります。僕はクリアラーでメダルの更新を人より重要に捉えているのですが、それが全く出来なくなってしまったんです。結果、このゲームを全く楽しめなくなってしまいました。
でもまたどうして最近ポップンのモチベが高いかというと上手くなったからです(笑)。久しぶりにやったら認識力、ハンドスピード共に全盛期もしくはそれ以上になっていました。今まで更新出来なかった高難易度のスコア、メダルが面白いほど出来ます。理由は自分でもよく分かりません。とりあえず調子の良いうちにいっぱいやろうという気持ちです。

最近の上手いリザルトたち↓f:id:setumaro:20190615125522j:plainf:id:setumaro:20190615125614j:plainf:id:setumaro:20190615125738j:plain
47、48のフルコンや星狙い、49のランダムを最近やっています。

そして1番嬉しいリザルト
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リナシタついにクリアできました!
2年前に逆ボしたことはあったのですが、そこからあと1つゲージを残すのにここまでかかってしまいました。
これで49は西馬込、247、101、クラ8です。次に埋る曲の検討すらつかない状態ですが、調子の良いうちに1つは埋めたいです。それでは。

STR前期

 そろそろシャドバのアディショナルが来て環境が変わってしまいます。

なので、僕が今の環境で使っていたデッキについて書いていきたいと思います。

とは言うものの、僕より上手い人がカードの採用理由とか戦い方は書いているので

僕の感想メインで書いていきます。

 

・デッキ選び

 今環境のデッキの候補としては、ミッドレンジロイヤルが確定で、残り一つに聖獅子ビショップ、アーカスネクロ、蝙蝠ヴァンパイア辺りだと思います。

 RAGEの結果から今環境の正解はロイビショですが、僕はビショよりヴァンプのほうが勝てているのでそちらを選びました。多分顔の詰め方が下手なんだと思います。

 

デッキリスト

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ずっとこれを使ってたわけではないですが、変わっても5枚です。


 ロイヤルの2コストですが、リオード、セリアは3枚で従者、エルネスタ、キャノスマは何枚がいいのか分かりませんでした。

 最初はこの3つなら従者が1番強く、財宝が手に入りやすいならそれを強いカードに変えれるエルネスタも強いと思っていました。

 なぜ従者の評価を下げたかというと2ターン目しか強くないからで、進化出来るようになってからは天誅使徒でとられ、レイサム後はナイトも単体では出さないという点があります。というわけで、キャノスマを採用しました。必然的にエルネスタも評価を下げました。と言いましたが、キャノスマをエンハで出してもそれだけで勝つほど強いわけではなく、むしろエンハや兵士じゃないので従者の方が強いときももちろんあります。難しいですね~。


 ロイヤルは8ターン目にレイサムを出せるとかなり勝ちに近づきます。ですが、相手のリーサルもなく無理して8ターン目に置いたわけではないのに負けることがあります。その時の負けた原因を考えると8ターン目にレイサム置くことを前提にそれ以前のターンで動いてしまったことだと思います。結果としてレイサムを置けましたが、相手もレイサムを置けてしまい先行のアドバンテージを生かせませんでした。

 ミラーで先行側が勝つには剣舞を強く使うしかないと思います。ですが、簡単に打たせてくれることはなくまた刺さる場面で必ず持っているわけもなく要求値が高いと思います。

 と先行のきつい要素をまとめましたが、データを見ると先行の方が2割近く多く勝っているのでよく分かりません。運だけだと思って勝ってる気がしないのかもしれません。


 ヴァンパイアはマナを外さなければ勝てる以外言うことはないです。マナを外さず動かないよう意識することとして、このデッキには奇数カードが9枚しかないのでこれらを奇数ターンに打つことだと思います。


 どちらのデッキタイプもアンリミでは活躍出来ないと思うので遊び尽くしたいと思います。それでは。



 

 

UNIV_WGC

桜がきれいですね。地元にお花見スポットが多く毎年見に行っていますが、何度見ても心が洗われます。そんなもなかです。

先日、UNIV_WGCというイベントがありました。WGCという海外やレトロゲーなどここにしかないようなゲームが沢山置いてあるゲーセンを大学サークルで貸し切るというイベントでした。
僕が最初にこの話を聞いたときは、20人集まればいいかなぐらいに考えていました。ですが、なんと最終的に50人以上の人が来てくれました!すごい!50人以上来るって聞いたときは、WGCに入りきらないのではとさえ思いました。(←無事入りきりました。)


僕は当日ITG(DDRの発狂bmsバージョン)を限界までやっていました。最近DDRをやっていなかったので、ちゃんと遊べるか不安でしたが14はクリアできたので満足です。
初対面のれしぇちゃんとか154sen君とかと一緒に遊べたのも良かったです。また機会があればよろしくです。


UNIV_WGCの後は飲み会でした。
同期のはるもんに「お前はいい意味で大人になったよ」って褒められてました。素直に嬉しかったです。でも、隣のえんぺうに「え、これで成長してるの?」 みたいな顔されました。いや全然いいし、そう思われる僕が悪いんですけれども。


UNIV_WGCは企画も盛り上がったし、その上多くの人が来てくれたので、大成功だったのではないでしょうか。
店長さんも言われていましたが、これを機にWGCで遊びましょう。僕も週一くらいで通えたらなと思います。それでは。

ギターフリークスやってます

最近早寝早起きを習慣つけようとしています。ここ数年起きたら昼の2時とかいう生活を送っていたのですが、早起きするだけでこんなに1日長く感じるんだと感動しています。そんなもなかです。


今回はギターフリークス(以下ギタフリ)について書きます。
ぼくはこのゲームを初めて4年目です。がっつりやる時期があったり、全くやらない時期があったりしましたが、こんなに続けてやれているということはぼくはギタフリが好きみたいです。

今日のぼくのギタフリの実力を表すスキルは7773です。2ヶ月前まではスキルを気にしていなかったのですが、最近はスキルの値と毎日にらめっこしています。スキルの値が8000を越えるとネームの色が金色(通称金ネ)に変わるのですが、今はそれを目指しているからです。


今までは金ネなんてとても無理だと思っていたのですが、今作の設定がかなり緩くそのおかげで金ネになれる可能性が出てきたのです。
とは、言いましたがまだまだ遠いです。金ネになるときには旧曲の下限スキルはほとんどの人が160を越えてきます。ぼくの旧曲の下限スキルは155で160以上の曲は25曲中7曲しかありません。しかも、ぼくの中では旧曲のスキルは結構詰めてる方でこれ以上上げるのはなかなかしんどいです。
なんとか今作では金ネになれたらいいなと思います。それでは。
↓ぼくのスキル表f:id:setumaro:20190213210608p:plain
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